mercredi 13 février 2013

Indie Sound&Tracks



La musique est un art singulier, infini et une ressource étonnante. Fermer les yeux, c'est comme la laisser couler dans nos veines, toucher notre simple mind pour le kaleidoscoper. Chacun fabrique ses propres images, sa propre pellicule imaginaire. Elle se balade dans nos synapses un soir puis s’éteint dans le sommeil avant de revenir quelques jours plus tard entre deux pensées, sans qu'on sache trop pourquoi. Un souvenir, un écho, une empreinte mnémonique...  elle ne disparait jamais vraiment quand notre ouïe a su l'apprivoiser. Elle affecte nos humeurs, transcende nos émotions, et se mélange toujours délicieusement à l'image. Rarement solitaire et suffisamment originale, elle voyage en bande, et quand elle roule à gauche se transforme en Soundtrack.
Le monde des jeux vidéo en témoigne tous les jours un peu plus. Ses bandes-son et leurs waves aiment jouer tout autant que nous avec les pixels-bits. Tout jeu a besoin de sa drogue sonore, de son héroïne 8 bits old-school ou philharmonique. Cette dernière, signature parfois indélébile, prend une part belle à la pleine reconnaissance d'une œuvre ludique.
Et ces derniers temps, l'Indie a foisonné d'une pléthore de belles inventions. Alors, entre synthétiseurs, violons, tracker 8 ou 16 bits ou autres, voici quelques plages sonores et cristallines où faire reposer vos oreilles, qui méritent sans doute une attention particulière...
J'avoue ne pas toujours trouver de mots face à certaines de ces compositions tant leur particularisme est prononcé et leurs ambiances si complexes, atmosphériques et ludiques... Ce qui est sûr, c'est que l'Indie détient une réelle identité, et propose, depuis un certain temps déjà, des œuvres abouties et entières. 
En espérant toujours rêver un peu plus, ou simplement se jouer de la réalité...

Pour écouter les playlists des albums cités, cliquer sur l'image correspondante. 
Have a good listening...


BASTION (Darren Korb)

BIT.TRIP RUNNER (Gaijin Games)

BRAID (Sieber, Kammen and Fulton)

DEAR ESTHER (Jessica Curry)
 
DUSTFORCE FASTFALL (Lifeformed)

 EUFLORIA (Milieu)

 FASTER THAN LIGHT (Ben Prunty Music)

 
FEZ (Disasterpeace)

JOURNEY (Austin Wintory)

LIMBO (Martin Stig Andersen)

 LONE SURVIVOR (Jasper Byrne)

 MACHINARIUM (Tomas Dvorak)

 MINECRAFT - ONE (C418)

 MINECRAFT - VOLUME ALPHA (C418)

 SUPER MEAT BOY (Danny Baranowsky)
 
 SWORD AND SORCERY (Jim Guthrie)

 THE BINDING OF ISAAC (D. Baranowsky)

 THOMAS WAS ALONE (David Housden)

 TINY AND BIG (Various artists)

 TO THE MOON (Kaan Gao & L. Shigihara)

 TREASURE ADVENTURE GAME (R. Ellis)

 VVVVVV (SoulEye)



Plus un petit bonus...
 


... et un Goo funny Gift here...




Stay soundy...
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dimanche 10 février 2013

Indie Spirit


Dans un monde blockbusté où l'Arbre cache encore un peu la forêt, où le bœuf ne se rappelle plus qu'il fut autrefois une grenouille, où les programmeurs ont perdu le talent de coder le plus en écrivant le moins, où les éditeurs semblent avoir épuisé leurs réserves de gameplay en remplaçant ces derniers par des arômes binaires et leur storyline par du Soleil Vert, où rien ne sert de programmer il faut imaginer à point, où la statistique individuelle, accompagnée de son petit shot d'écran rogné avec Photoshop, a dévoré le plus simple plaisir d'un petit moment coop sans enjeu particulier, où l'innocence, la découverte ont cédé le pas aux mondes ébouillantés du Third Person screen, où le Blu-Ray règne temporairement en maître jusqu'à nous avoir fait oublier qu'un jour, il y a bien longtemps, on se passait sous le coude de vieilles bandes magnétiques et des progs 8 couleurs à 5 kilo-octets... il existe depuis toujours, underground, une énergie plus solitaire, naturellement décalée et un brin nerdienne, à mille atomes des modèles préfactorés qui inondent nos DD... l'esprit indépendant.


Pour la parcourir autant que je peux, cette scène indie est autrement plus foisonnante encore que les quelques cas binaires que je pourrais présenter ici. Je me suis ainsi attelé à présenter surtout les jeux qui me tiennent à cœur, qui détiennent un charme, un petit secret ou un gameplay spécifique, et qui m'ont paru réellement aboutis, plus que d'autres qui parfois n'apportaient rien de très novateur ou dont l'idée ou la réalisation n'était pas suffisamment affinée à mon sens.
Beaucoup de projets indépendants ne verront jamais le jour, soit par manque de moyens, soit parce que leur créateur a l'inconsciente vocation d'uniquement explorer des pistes, de tenter des expériences, mais pas forcément d'intéresser un très grand nombre d'entre nous. Si tenté qu'ils arrivent au bout du chemin, que leur sourcier arrive à en achever la mécanique, nous nous dirons peut-être, pour certains, qu'ils ne ressemblent pas toujours à grand chose. Mais ils existent. Comme chacun d'entre nous. Et l'intérêt autre que commercial demeurera à la fois singulier et très personnel, l'idée étant parfois de vivre des émotions particulières, de perdre nos repères habituels et de nous laisser emmener ailleurs... plus que d'arriver au bout de quelque chose.

A ce titre, Journey cité dans mon premier post, reste l'un des moments les plus délicieux que j'ai passé sur ma PS3. Il arrive de temps à autre que j'y retourne,  le temps d'un voyage, et que j'espère à nouveau y croiser un compagnon complice et tranquille... Hello Enna-Slime...


Dans une période où les studios et les éditeurs tentent de survivre, où les joueurs préfèrent acheter leurs jeux en passant par le marché de l'occasion en boutique ou online, le dématérialisé est en train de trouver aussi sa place pour des petites productions qui n'auraient sans doute jamais vu le jour autrement. 
L'équipe de Thatgamecompany peut ainsi en témoigner, via le store où elle a trouvé son préambule à ce qu'elle est aujourd'hui, passant ainsi de deux passionnés à une équipe d'environ quinze personnes. Voici deux liens pour approcher encore un peu l'univers de Journey :

 

Certains jeux ont pu toucher le Graal, d'autres auront eu simplement un soupçon de reconnaissance, une petite lumière déposée sur leur code-source, d'autres seront rangés dans le cœur d'une vieille page web ou effacés de la mémoire de leur créateur...

Adorant l'esprit de genèse, je me plierai dans les prochains posts à aborder la création de jeu vidéo indépendant, tout comme je tenterai de vous sensibiliser à certains d'entre eux en faisant une petite revue générale des troupes...
Pour débuter, en patientant des crûs plus audacieux, prenons quelques mots pour parler d'un vidéogame portant le nom de Kairo, sorti aux Etats-Unis début octobre 2012, qu'un certain nombre d'entre auront patienté quelques temps...

 
Comme toujours, le monde du jeu video indépendant repointe son nez pour nous offrir une création sortant forcément de l'ordinaire. Après Antichamber dont je parlerai d'ici peu et qui nous a fait déambuler dans son labyrinthe chronométré, voici donc Kairo, un 3D puzzle-game sorti de l'imagination de Richard Perrin.

 
Il n'y a pas de lien particulier entre les deux, si ce n'est peut-être de naviguer dans un espace atypique voire simplement hors-champ sur les plans graphique et cognitif. Où, comment, pourquoi ? Kairo nous emmène dans un monde aux graphismes épurés et relativement simplistes, dans de grandes salles sans textures où il faudra trouver l'astuce, le mécanisme qui permettra de créer une énergie, débloquer un passage, un flux, pour nous amener ensuite à poursuivre toujours un peu plus loin, vers une autre section.

Objet non identifié qui "se revendique" proche de Myst, Kairo a ainsi pour but de redonner vie à d'étranges machines antiques dont les mécanismes nous conduiront à découvrir au fil de l'histoire le destin du personnage que l'on contrôle. Ce n'est pas à proprement dit un Point'n Click, les commandes se limitant essentiellement à marcher, courir et sauter si nécessaire, et pousser des volumes ou des barres de commande.








Si les premiers instants du jeu se nourrissent avec plaisir du mystère qui semble nous faire face, on finit, au fil du temps, par se rendre compte que l'ensemble s'avère un peu trop minimaliste et abstrait, tout comme l'atmosphère sonore qui l'encadre, et que ce n'est pas forcément si fouillé qu'on pouvait l'espérer ni si complexe que cela pouvait en avoir l'air. 
L'intérêt du tout début, notamment graphique, finit par s'étioler au gré d'un pseudo dédale qui demande néanmoins quelque réflexion pour en comprendre les tournures logicielles (à noter que le jeu propose trois semi-aides par "salle" qui peuvent aider sans pour autant réellement indiquer la complète marche à suivre pour résoudre les énigmes proposées).
Même s'il tente régulièrement de nous faire tourner la tête, Kairo ne tient donc pas la promesse que ses screenshots laissaient espérer. Puzzle maze un peu creux et parfois sans réelle signification, qui charme à certains endroits mais qui lasse tout autant à d'autres, il reste entre deux eaux et ne trouve guère de justification dans la finesse trop simple de ces grands décors soi-disant antiques... Cela ne l'empêche pas néanmoins de piquer de temps à autre notre curiosité et d'intriguer notre pensée. Ceux qui apprécient les univers atmosphériques en suspens et les étrangetés cubiques y trouveront sans doute leur compte. Trois, quatre heures pourront suffire à toucher le grey level de fin si vous courez vite. Deux heures de plus si vous prenez votre temps en collectant notamment les glyphes disséminées un peu partout dans ce labyrinthe somme toute assez linéaire.
Pour un titre développé par un unique créateur, Kairo est loin d'être un leurre et reste un sympathique passe-temps. Reste juste à penser qu'avec un peu plus d'ambition, le titre aurait pu vraiment entrer dans une toute autre dimension...

Site de l'auteur.
Bande-son composée par Bartosz Szturgiewicz.  

Kairo est disponible sur PC et Mac, et devrait prochainement trouver sa voie sur Android.






Psss... J'allais oublier...
D'ailleurs, j'ai oublié... Oops...



Kairo Zen...
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dimanche 3 février 2013

Don't worry, be Fezzy !


FEZ only sur XBox 360... Arghhh !
Microsoft a trouvé son petit Super Mario. Tant de temps à voir mille forums fleurir et dépérir en espérant, semble t-il, vainement, que cette petite créature 2D puisse atteindre la 3D sur nos PC.
Pour le moment, un grand nombre de ceux qui aimeraient l'adopter n'ont que leurs mirettes pour pleurer...



A la base, le fez, du nom de la ville du Maroc où l'on fabriquait traditionnellement cette coiffure, est une coiffe généralement en feutre rouge (nuance caractérisée par les baies rouges employées pour sa teinture) et sans bords, souvent arborée, dans le monde ottoman, par les militaires, mais qui, de nos jours, n'est portée que lors de fonctions officielles, de défilés et de sorties particulières. En Egypte, on parlera plutôt de "tarbouche" (terme dérivé des mots persans "sar" qui signifie "la tête" et "pouch" pour "la coiffure"). 

 




Mais dans le grand monde des jeux video, what is... FEZ ?

"Le point de départ de FEZ est tout ce qu'il y a de plus classique : on retrouve un certain Gomez au réveil. Ce brave petit bonhomme n'a jamais quitté son village et il vit paisiblement dans un monde bidimensionnel. Comprenez par là que ni lui ni ses proches n'ont conscience de la notion même de profondeur, ils vivent constamment sur le même plan et se satisfont sans mal de cette platitude. L'existence du brave Gomez prend un tournant inattendu lorsqu'il reçoit un artefact magique : un petit couvre-chef rouge. Muni de ce fameux fez, il est désormais capable de passer d'une perspective à l'autre, ce qui va lui permettre d'explorer un monde d'une immensité insoupçonnée. Il ne s'agit pas pour lui de faire du tourisme, il doit mettre la main sur tous les fragments d'un énorme cube doré. Ces derniers sont éparpillés un peu partout et le fait de les collecter vous ouvrira les portes vous permettant de progresser..." 
Jeuxvideo.com


Son créateur, Phil Fish, est un développeur indépendant qui a remporté, avec Fez, l'année dernière, en mars 2012, le Grand Prix à l'Independent Games Festival (sans omettre celui du Meilleur Jeu lors de l’IndieCade 2011 à Santa Monica) après quatre longues années de développement et sans la moindre sortie officielle alors. Il est aussi l'un des protagonistes qui illustrent le documentaire "Indie Game, the Movie", précédemment cité dans mon premier post et se trouve être un drôle de personnage. 


A ce titre, invité à la Game Developers Conference (GDC), l'une des grandes réunions annuelles internationales des concepteurs de jeux vidéo, Fish, le 6 Mars dernier pour la présentation de ce documentaire, s'était un peu laissé aller lors d'une séance de questions-réponses après la projection du film. Et face à un développeur japonnais qui venait de complimenter le documentaire (et précisant au passage qu'il était heureux de voir que de nombreux développeurs indépendants s'inspiraient toujours de classiques fondateurs comme Super Mario Bros et Zelda), et qui lui demandait ce qu'il pensait des jeux vidéo japonais actuels, il avait tout simplement précisé sans trop de détours : "Vos jeux sont juste pourris.
Précisons que les japonais, au moment du Tokyo Game Show 2009, avaient avoué eux-mêmes, via les propos de Keiji Inafune (Chef de production chez CAPCOM), toutes leurs difficultés à porter des réalisations de grande qualité à la hauteur de ce que proposent les consoles HD en déclarant : "Notre industrie est fichue.", les amenant à surtout concentrer leur développement sur les consoles portables, et notamment la PSP, entre 2010 et 2012. Propos que Shuhei Yoshida, Président de Sony Computer Entertainment, avait prolongé en spécifiant que l'amour actuel des japonais pour les portables était avant tout la conséquence de leur incapacité à s'en sortir proprement dans l'exploitation des consoles HD, même si des développeurs japonais comme la Team Ninja (Dead or Alive et Ninja Gaiden) ou encore PlatinumGames (MadWorld, Bayonneta, Vanquish) ont bien l'intention de continuer à relever le défi fortes de leur créativité et de leur identité culturelle.
Reste à penser que des productions comme M
etal Gear Solid 4, Bayonetta ou Super Mario Galaxy n'ont pas à douter de leurs qualités de programmation face à des productions ou des franchises comme Red Dead Redemption, Call of Duty ou ou Battlefield.
Dans la salle, un petits mélange de rires et de stupéfaction. Et la polémique qui prend la poudre sur le profil Twitter du canadien, où il a dû faire face aux commentaires évidemment quelque peu agités d'un grand nombre de personnes. 

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S'il reconnait sur Twitter avoir été un peu hard dans la répartie, Phil Fish n'en démord pas moins sur la médiocrité des jeux nippons du moment. Sur DeviantART, il ne cache pas pour autant sa sympathie et son intérêt pour des oeuvres video-ludiques comme Rez, Ico et Katamari Damacy.
Un peu plus tard, toujours via Twitter, il a ajouté : "Les gens disent qu'ils vont pirater mon jeu car ils ne m'aiment pas. Les joueurs sont vraiment les pires putains de personnes au monde."


Fez a enfin fini par sortir un 13 avril 2012 après un développement fleuve et un soucis du détail peut-être un peu trop perfectionné. Un jeu combinant pixelart et 3D dans un gameplay rappelant malgré tout certaines productions nipponnes comme Crushed ou Super Paper Mario. 


"Nous travaillions sans relâche sur le jeu ; simplement, nous ne savions pas exactement combien de contenus nous mettrions à l'intérieur. Cela a pris environ quatre ans avant que nous sachions à quoi ressemblerait le jeu fini. Après, il était juste question de le terminer... J'aurais pu continuer à travailler sur ce jeu pour toujours – il y a beaucoup de choses que je n'ai pas réussi à inclure – mais à ce stade, lorsque vous avez travaillé sur un projet pendant si longtemps, vous devez vous imposer des limites et vous dire que c'est terminé."

"Ce jeu, c’est moi, c’est mon ego. Mon identité est en jeu."

Il reste à penser que son créateur, si tenté qu'il soit un brin narcissique, reste une personnalité qu'il faudra suivre dans ce milieu où tous les coups sont permis et toutes les sorties imprévisibles...




Allez Phil,
Allez...
Dessine-moi un Fez...


























Pour ceux qui voudraient en sa-voir un petit peu plus...


... en attendant que Polytron imagine un portage vers nos personnal computers...
Vous pourrez toujours, comme moi, vous consoler en fermant les yeux. Il suffit juste de cliquer ici et d'écouter... Legend... Knowledge... Nocturne... Majesty... Home...
Et sinon lire ce papier web, The Making of Fez (en anglais).

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